デジタルコシカワールド

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「ABC」デッキの採用カード・戦法・対策まとめ

      2018/04/04

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高い持久力と殺傷能力…その2つを兼ね備えたデッキ、それがABC。

安定感△の噂があるので使用率は増えたり減ったりだけど、怒涛の除去力・展開力は脅威以外のなんでもねぇ…

ちゃっちゃとよく使われるカード、戦法、弱点をおまとめします(実体験ベース)

ABCデッキでよく使われるカード

A-アサルト・コア

A-アサルト・コア

ユニオン・効果モンスター
星4/光属性/機械族/攻1900/守 200
(1):1ターンに1度、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●自分フィールドの機械族・光属性モンスター1体を対象とし、
このカードを装備カード扱いとしてそのモンスターに装備する。
装備モンスターが戦闘・効果で破壊される場合、代わりにこのカードを破壊する。
●装備されているこのカードを特殊召喚する。
(2):装備モンスターは他の相手モンスターの効果を受けない。
(3):このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。
このカード以外の自分の墓地のユニオンモンスター1体を選んで手札に加える。

倒しても墓地からユニオンカードを手札に戻す。このカード以外といいつつ、別のAをしっかりと手札に舞い戻す大悪党。

他のAが戻れば持久戦になるし、BCが戻ればサーチ・リクルートする、丁寧に処理しても面倒なのに、適当に処理すると相手が肥えて非常に厄介。

大悪党は大悪党(FWD)と手を組み余計なコンボを生み出す。

B-バスター・ドレイク

B-バスター・ドレイク

ユニオン・効果モンスター
星4/光属性/機械族/攻1500/守1800
(1):1ターンに1度、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●自分フィールドの機械族・光属性モンスター1体を対象とし、
このカードを装備カード扱いとしてそのモンスターに装備する。
装備モンスターが戦闘・効果で破壊される場合、代わりにこのカードを破壊する。
●装備されているこのカードを特殊召喚する。
(2):装備モンスターは他の相手の魔法カードの効果を受けない。
(3):このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。
デッキからユニオンモンスター1体を手札に加える。

ユニオンモンスターに装備させると戦闘耐性+魔法耐性を付与させる、そうなるとまぁまぁ厄介。

本当に厄介なのはコイツというよりABCの連携とユニオン格納庫効果、Aを出してBを装備、召還権使わず出せる系のカードを適当に出しておいて、それ使ってリンクモンスター!

そうなると、ABCの墓地効果であっちこっちからカード引っ張ってくるしで、無限に対応しなくちゃいけない気持ちになってくる。

C-クラッシュ・ワイバーン

C-クラッシュ・ワイバーン

ユニオン・効果モンスター
星4/光属性/機械族/攻1200/守2000
(1):1ターンに1度、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●自分フィールドの機械族・光属性モンスター1体を対象とし、
このカードを装備カード扱いとしてそのモンスターに装備する。
装備モンスターが戦闘・効果で破壊される場合、代わりにこのカードを破壊する。
●装備されているこのカードを特殊召喚する。
(2):装備モンスターは他の相手の罠カードの効果を受けない。
(3):このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。
手札からユニオンモンスター1体を特殊召喚する。

まぁABと同じで一人じゃ大したことないくせに、群れて襲ってくる卑怯者。

キャノン・ソルジャー

キャノン・ソルジャー

効果モンスター
星4/闇属性/機械族/攻1400/守1300
自分フィールド上に存在するモンスター1体をリリースする事で、
相手ライフに500ポイントダメージを与える。

なんでお前出てくんねん!ひっこんどれや!!!

コイツ、A、サモソ、FWDのせいで勝ち筋が増えやがった。

お察しの通り、ワンキル要員でございます。AがFWDでぐるぐるしてやられます。

「無限泡影で防げる」って?何故このデッキにイヴリースが採用されてると思う…?

トルクチューン・ギア

トルクチューン・ギア

ユニオン・チューナー・効果モンスター
星1/光属性/機械族/攻   0/守   0
(1):1ターンに1度、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象とし、
このカードを装備カード扱いとしてそのモンスターに装備する。
装備モンスターが戦闘・効果で破壊される場合、代わりにこのカードを破壊する。
●装備されているこのカードを特殊召喚する。
(2):装備モンスターをチューナーとして扱い、攻撃力・守備力は500アップする。

召還権使わずにリンク素材増やす要員の1枚。

プレイヤーによって異なったりするが、他にもダークヴルム、SPYRALダンディ、ダンディライオン、ダーク・グレファー、デストルド、ホーネットビット、こけこっこ等が使われる。

直近ではトリックスターキャロベインとライトステージを入れたデッキも。

ここに妨害を打つと本命で怒涛の展開をしてきて敗北まっしぐらになるので慎重な見極めを。

ユニオン格納庫

ユニオン格納庫

フィールド魔法(準制限カード)
「ユニオン格納庫」は1ターンに1枚しか発動できない。
(1):このカードの発動時の効果処理として、
デッキから機械族・光属性のユニオンモンスター1体を手札に加える事ができる。
(2):1ターンに1度、自分フィールドに機械族・光属性のユニオンモンスターが
召喚・特殊召喚された場合、そのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターに装備可能で、カード名が異なる機械族・光属性の
ユニオンモンスター1体をデッキから選び、そのモンスターに装備する。
この効果で装備したユニオンモンスターは、このターン特殊召喚できない。

効果が長い、がちゃがちゃと複雑。よくわからん。

表にした時にABCのどれか持ってきて、さらにそいつが場に出たらついでにもう1枚持ってくる仕事をし過ぎる鬼カード。

「ほーん持ってくるだけね?どうぞ」とうっかり通したら地獄。場にABCのどれか2枚があると、何かしらして、回りだすんですよこいつらは。

個人的には発動した瞬間ツイツイぶちかますランキング10本指にはいってます。

ABC-ドラゴン・バスター

ABC-ドラゴン・バスター

融合・効果モンスター(制限カード)
星8/光属性/機械族/攻3000/守2800
「A-アサルト・コア」+「B-バスター・ドレイク」+「C-クラッシュ・ワイバーン」
自分のフィールド・墓地の上記カードを除外した場合のみ、
エクストラデッキから特殊召喚できる。(「融合」は必要としない。)
(1):1ターンに1度、手札を1枚捨て、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを除外する。
この効果は相手ターンでも発動できる。
(2):相手ターンにこのカードをリリースし、
除外されている自分の機械族・光属性のユニオンモンスター3種類を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。

以前のABCはこいつを出したらゴール。あとはぶん殴るだけ、だからこいつを倒したら勝ち…!ってかんじだったかと。

今期のこいつはダメ押し要員に過ぎない…。

でも除外効果、蘇生効果は強力。おまけに簡単に出てきちゃう。でちゃうとやっぱり強いので召喚無効しちゃうのも手です。

水晶機巧-ハリファイバー/サモン・ソーサレス/ファイアウォール・ドラゴン

展開系デッキのテンプレ故紹介を割愛。

機械族が多いので、ハリファ効果つかわずともサモソが出てくる。誘発の打ちどころは慎重に見極めて。基本的にはサモソを止めにいくべきか…?

サモソからキャノソでてきたらやばいよ。

FWDの効果止めたらどうなるんだろう…といつも考えているが試した事がないのでわからない。

それはそれでトロイメアをずら~~と展開されるだけな気がしている。

トロイメア・マーメイド/ケルベロス/ユニコーン/フェニックス/グリフォン/ゴブリン

1月の登場直後から猛威を振るっている鬼カード達。

どれもヤバいが、個人的に特にやばいのがケルベロスとゴブリン。

相互リンクされると対象にならず、効果を受けない。おまけに通常召喚権追加。これをされると返しのターンで拮抗勝負をかます以外、返し手がなくなる。

誘発だと、うららは効果が薄く、うさぎも効果破棄されると使えない。無限泡影はイヴリースを送り付けて対策してくる。

なんだかんだヴェーラーが効く…!

夢幻崩界イヴリース

夢幻崩界イヴリース

効果モンスター
星2/闇属性/サイバース族/攻   0/守   0
このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚に成功した時、
自分の墓地のリンクモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力を0にし、効果を無効にして、
このカードとリンク状態となるように自分フィールドに特殊召喚する。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
このカードのコントローラーはリンクモンスターしか特殊召喚できない。
(3):このカードが自分フィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。
このカードを相手フィールドに守備表示で特殊召喚する。

その役割はリンク召喚以外の特殊召喚を封じる事にあらず。

こいつが送り付けられると無限泡影、拮抗勝負を使えなくなるのだ…。ABCは大体が盆回しを積んでるので二重苦。

影依融合

影依融合

通常魔法
「影依融合」は1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分の手札・フィールドから
「シャドール」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、
その融合モンスター1体をエクストラデッキから融合召喚する。
エクストラデッキから特殊召喚されたモンスターが相手フィールドに存在する場合、
自分のデッキのモンスターも融合素材とする事ができる。

ABCが後手時にサイドから引き連れてくる。シャドール・ドラゴンを墓地に送ってバック破壊してくるわ、後述するシェキナーガ出すわ。悪事働きすぎ。

シェキナーガが墓地行くと回収されるのでホントに嫌いだったらコズミックサイクロォンで除外して。

エルシャドール・シェキナーガ

エルシャドール・シェキナーガ

融合・効果モンスター
星10/地属性/機械族/攻2600/守3000
「シャドール」モンスター+地属性モンスター
このカードは融合召喚でのみEXデッキから特殊召喚できる。
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):特殊召喚されたモンスターが効果を発動した時に発動できる。
その発動を無効にし破壊する。
その後、自分は手札の「シャドール」カード1枚を墓地へ送る。
(2):このカードが墓地へ送られた場合、
自分の墓地の「シャドール」魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを手札に加える。

つおいけどここで止まる事はあまりない気がする。

ABCの戦法

勝ち筋は3つ。

1、たくさん特殊召喚してトロイメアでエクストラリンク!
2、サモソからキャノソだしてワンキル!
3、ABC!FWD!グリフォン!大型モンスター並べてごり押し!

格納庫とABCをうまく使って強力リンクモンスターにつなげ、トロイメア絡めながらこちらの返し手を封じ。一気に持っていくのがこのデッキ。

ABCは何度でも出てくるので非常にしぶとく、攻撃や除去で突破しにくいメリットもある。

ABCの弱点

出鼻を徹底的に挫く

全てのデッキ共通の対策。

とーにかく展開させちゃダメ。大体入り口は召喚権使わないカードで動いてくるので、妨害は本命まで待つ、見極めが肝心。破壊による妨害だとABCの墓地効果でリソース集めされて逆に相手が有利…なんて事もある。

1つ間違いないのは「ユニオン格納庫」潰し。

でかいモンスターの素材は結局ABC、そこを持ってくるだけでなく、増やす格納庫は絶対に許しちゃならねぇ。

リソース切れを狙う

しんどい、相手の展開を見誤らないならば有効。

ABCは、エキストラリンクや複数の相互リンクを狙って展開する、なので、カードの消費が半端ない、場合によってはABCの全てを切らす。

エキストラリンク+ABC~~~~ッツという状況で拮抗勝負が決まると「デッキにリソースがねぇ…ジリ貧…」って事もある。

まとめ

上振れ手札だと2、3回妨害するだけじゃ全然止まらないデッキなので、初手で誘発を多めに握れても油断大敵。

リソースが残っていれば次のターンも平気で動き出す。ABCの連携で体力もあるので本当に厄介。

初動から展開パターン・最終形を想定し、どこに誘発をあてて、どんな形でターンを返してもらうかを考えましょう。

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「ちょっとだけ笑える」をテーマに更新しています。キャラは定めない方針です。

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