遊戯王

遊戯王初めて100日、振り返りと戦績と思った事

投稿日:2018年3月11日 更新日:

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2017年11月30日にはじめた遊戯王、はやいもので100日が経ちました。

「100」切りよく丁度よい数字。まるで数字が「振り返れ!」「振り返ってくれ…」「振り返るべきでは?」「振り返らんと」「え、振り返らないの?」と語っているかのよう。

この100日、何を感じ、考え、何をしたか、備忘録的感覚で軽く綴ります。

やりたかったこと

とにかくカードを、ゲームをやりたかった。十数年ぶりに大会の雰囲気を味わいたかった。一手間違えば詰みの状況で戦略を練り、ブラフをかけ、嵌め、詰めたかった。遊びでヒリつきたかった。

最初のイベントは交流会でしたが、開始翌週参加し、今日までに23大会に参加させていただきました。

たかだか遊びでゲロ吐きそうな緊張感に味わえ気分上々。緊張から来るやつじゃないんだよ、相手のガチ熱気をあてられることで味わえる高揚、先日の準々決勝では2時間の接戦の末、最後左手の小指が曲がらなくなりました。あれはよい。

趣味ってよい、最高、QOL爆上げ、チョベリグ。

戦績

中学時代作成していた「戦績ノート」は、今も作っております。電子の時代ですのでスプレッドシートです。そのデータから振り返りを。

前述してますが、参加大会数は23(遊戯王の日含む)、試合形式はほとんどが3戦して2勝した方が勝利となる「マッチ戦」で数値は64勝89敗、勝率39.71%、悪い感じですが、2月初頭に転機が訪れ小規模大会ですが初優勝。

そこからは21勝17敗(勝率55.26%)で、詳細な結果は以下の通り

参加10人以下大会:優勝3回、準優勝1回
参加20人規模:優勝1回、準優勝1回
参加50人規模:4位1回

戦績1
戦績2

負けてた理由、勝てるようになった理由

負けたた理由

負けてた理由は単純に弱いから。

弱いって?「お前はウルトラマンダイナ?ORANGE RANGE?もしくはギャバン?」そう思う方もいるでしょう…

「弱い」の要素は「(カード・ルールを)知らない」「メンタル弱い」「適応力ない」「強いデッキが作れない」…4つぱっと浮かびました。

ただ、「強いデッキが作れない」はいくらでもカバーできるので、そこまで重要ではないかも。

元人間のオレの経験からみて…もとい、元デジモンチャンプの俺の経験から語ると、はるか昔は「強いデッキを作る能力がある」=「勝てる」だったと。とにかく大会にでて、勝った人の話を聴く、試合を見る、まねる、試行錯誤する、形にするが強い「デッキを作る」能力だったかと

しかし、昨今は強いデッキなんざ、ぐぐればいくらでも知れる、学習できる、完コピすりゃそれなりに強い。

実際、開始当初に「SPYRAL」で参加した交流会では6勝2敗と快勝。デッキは勿論完コピ。こりゃ「何を信じるか」さえしっかりしてればいくらでも補えるなぁ、と。

開始当初の私は全ての数値が0で、特に「知らない」「メンタル弱い」は致命的な弱点でした、初めに戸惑ったのが「ワンキル」です。

ワンキルとは…
「自分の1ターン目に勝利する」事。
先攻1ターン目に勝利する事は「先攻1ターンキル」、後攻の場合は「後攻1ターンキル」と表現する。
遊戯王OCGでは「1ターン内で致死量のダメージを与えて勝利する」事もこう呼ばれることが多いが、こちらは他のTCGでは「1ショットキル」と呼ばれ、区別される。
略称は「1キル(ワンキル)」。

このゲームはどのデッキでも「必殺ワンキル」パターンがあり、やりたい事をやり切れば問答無用で相手を葬れるのです。これにはド肝を抜かれました。「なんて節操ない早漏ゲームなんだろう」と、遊戯王プレイヤーを「前戯を楽しめない心の狭い奴ら」と罵ったこともあります。

「俺のターン!ドロー!俺は2枚のカードを伏せてターンエンドするぜ…!」これが僕の知ってる遊戯王です。

「順番に殴り合いしましょうね~先に音を上げたら負けなんで、ダメな時に言ってくださいね~♪」これが僕の知ってるカードゲームでした。

皆様ご存じのスマブラだってダメージが0なら飛びません、50で黄信号、100から赤、危機は順を追って迫ってくる。そんなふうに考えていた時期が俺にもありました。

じゃんけん!後攻!ドロー!おろかな埋葬、ダークヴルムを墓地へ、効果で特殊召喚、効果で覇王門零を手札に、そのまま、スケールにセット!片側のスケールにクロノグラフ、効果で時読の魔術師特殊召喚、ダークと時読でエレクトラム、起動効果でクロノグラフをEXデッキに表側で、エレクトラム効果2でスケールの覇王門を破壊、EXデッキのクロノグラフを手札に、エレクトラムの誘発効果で1ドロー、そこにクロノグラフ効果をチェーンして特殊召喚、召喚時の効果で破壊されたエレクトラムを回収!そこで更にペンデュラム召喚!そっからグルグルグルグル…(まだ10個くらい効果使う)で場にモンスターは4とか5枚、罠1枚!攻撃力の合計は10000オーバー!お前の場は丸裸!ダイレクトアタックでワンキルじゃーーーーーーーーー!!!!

始めは疑問が絶えませんでした、何故5、6枚しかない手札より多くのカードが場と手札にあるのか、通常召喚は1回だけのはず、なのに1ターンに10回とかモンスターがでてくるのか、1枚のカードに3つも4つも効果があるのか、100文字以上書き込みたい理由はあるのか、書き過ぎではないのか?

これがThis is 遊戯王です。今のカードゲームのスタンダード。乗り込んだ船で千葉から横浜まで行くつもりだったのにアメリカの西海岸まで連れていかれた気分でした。

「遊戯王知らない」ってのは、上記流れを体験していない、はじめから終りまで再現できない、知らないと言うことです。

なんて理不尽なのでしょうか、更にの更に、僕は書きました「どのデッキでも」と、そう、よく使われるデッキはいくつもあるのです、ざっと思いついたので8つ、それらのデッキ構築、起点、流れ、詰みの形、要警戒カード、非警戒カード、対策などなどを知らねば勝てぬのです。

んなこといいつつ、弱い奴もたくさんいるんでしょ?そう思ってました、戦績をご覧ください。2月までボッコボコのフルヴォッコですよ、そりゃそうじゃ、皆強い奴のデッキ見てそれベースにやってんだからな!!!

メタルクウラ

その心境はメタルクウラに囲まれた悟空か、ディアボロモンに囲まれたウォーグレイモン、メタルガルルモンのそれ「1体でも強力な敵がこんなに・・・?」まさにこれ。

ディアボロモン

次に「メンタル弱い」ですが、ワンキルを知ると常に「やられる…」という恐怖にとりつかれます。

遊戯王には手札誘発という便利カードがあり、それらをうま~く使って相手を妨害して難を逃れます。

正しいタイミングで使えば相手の戦略を崩し、安全に自分のターンを迎えます。しかし、打ちどころを間違えれば相手はやりたい事を好き放題やります、殴ってくるゴリラがいたら檻に入れますよね、檻に入れなかったら殴られますよね、殴られたら死にますよね、檻がないと殴られますよね。

そのゴリラだってテンションが高揚している時に檻に入れるのは至難、うまくタイミングをみてゴートゥー檻させるわけですが

メンタルが弱いと常に「敗・・・北・・・・・・敗北・・・敗北・・・・・・この先の展開・・・よくわからないけど・・・ここ止めないと・・・今檻に入れないと・・・負けちゃいそうな・・・雰囲気あるよね・・・誘発・・・使っちゃおうよ・・・」と心の悪魔が欺きにきます。

負けちゃうんです、勝負以前に欺きに、これは「いや、これぐらいじゃ死なねーし、大丈夫だし、もうちょい待てるし」と「ワンキルにおびえないデカい器」が必要です。

これも「知らない」に含めてよいのではと思いますが「知っててもダメだ…!」が何度もあり、実際敗因なのでカテゴリーわけました。

「適応力ない」はまんまです、同じミスをする、よいものを取り入れない的な解釈です。

勝てるようになった理由

運、あと誘発の当てどころを覚えたから。そんでもって魔術師、セフィラという強いけど動きが複雑で肌に合わないテーマを使わず、水精鱗、閃刀姫といった動きがシンプルで強く肌に合うテーマを使いだしたから。

今は強いテーマがたくさんあるからいいけど、来季の規制で選択の幅が狭まったら完全にやばい。

思った事「平均年齢が上がってて良かった」

一番助かった。みんな20代前後なんよ、そらそうだ、カードが何千種類もあって、カードをシングル買いすると1枚数十円から数百円、キーパーツ的なのは数百円、ハリファやエンゲージのような汎用性高く、高レアリティ、入手必須カードは高いと2,000~3,000円、それらを場合によっては3枚!!!全てのキッズが購入できるわけがない、万単位で金が必要なのだから、必然と平均年齢も高い。

なので半数以上の大会では高校生以下の子を見かけなかった(俺主観)。

28歳のおっちゃんからすれば、10代まみれにぽつーんはメンタル的に来るものはある。

「今の40代ははジャンプを読む、だってずっと読んでんだもん」の事象と同じ事なのだろう。20年前に始まったこのゲームを今もやっている。そういう事なのだ。

「歳近いですね~」「始めた境遇はおんなじ感じっす」と言った具合に鍔迫り合いが幾度も行われた。

何をするか

趣味なんでね、期限は決めず飽きるまで楽しめばよいかと、昔みたい程の情熱と時間はかけれないけど、決められた時間の中で最高戦績をだしたいねと。

このゲームはルールが複雑過ぎるし、種類があり過ぎてデジモンカードの数十倍難しい。

しかし、昔取った杵柄が全く通用しないというわけではなさそう、得意の盤外戦、引き運はまだ生きてたし、読みと想像力が戻ればもっと勝てる気がします。

久々に痺れた話

前項からひっぱりますけど、強い人は本当に強い。

先日の大会で、ずっと参考にしていたプレイヤー様と念願の初試合をさせてもらったのですが…本当に久しぶり…デジモンでミレニアさんにブッッッッッッッッッッ潰された時に感じた痺れを、実に13年振りに味わい感動しました。

相手戦力の分析、自分にできる事の整理、現状を踏まえた最善手、決して緩手を打たず、1の力を2にも、3にも、10にもして、一手一手が喉元に迫ってくる。

「彼を知り己を知れば百戦殆うからず」

「敵についても味方についても情勢をしっかり把握していれば、幾度戦っても敗れることはない」の意、実際私がデジモンで勝てたのはこれができたから、全ての戦略を網羅し、扱い、裏をかいてたから強かった。

私的感想だが「カードゲームはこれができれば(大方)負けない」と思っています

そして、俺はこの力を「孫子力」と呼んでいます。

語学力、経済力、記憶力、体力、コミュニケーション力、決断力、行動力、意志力、家事力、交渉力、忍耐力、快眠力、表現力、聞く力、実行力、企画力、語彙力、持続力、包容力、想像力、女子力に続く22番目の力「孫子力」

「孫子力」がプレイヤーの力量を測る指標の1つだと、「孫子力」が高いプレイヤー程強いと。

彼の「孫子力」は激高なんじゃないか、「孫子力」高すぎなんじゃないか、「孫子」なのか?、「孫子力」530,000なんじゃないかと思いました。

あのレベルの「孫子力」を身につけるには孫子界に行くしかないと思います。孫子界で孫子に孫子を揉まれ孫子と孫子し孫子を知るのです。俺も孫子してえ、孫子するしかねぇ、そんな気持ちでいっぱいです。

まとまんなくなった

もうまとまんないです、僕は「はじめて100日でちょっと勝てるようになってきたよ!やったね!」って話がしたかっただけなんですけど、書いてる途中にあれもこれもがわいてきてこのザマです。

冒頭の「この100日、何を感じ、考え、何をしたか、備忘録的感覚で軽く綴ります。」

なんたるピエロでしょうか、蓋を開けてみれば思いついた順に書き殴られているだけの文字の群衆。よくよく思い返せば今年は「あけおめ、目標を書くよブログ」も書いていない。

ふむ、今回は年初の挨拶で示させていただこうかと、皆さま今年も宜しくお願い致します。

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